Ce supplément nécessite Dune : Aventures dans l'Imperium. Vous disposez de règles et d'informations pour placer votre Maison au cœur des relations politiques du Landsraad. Le livre permet de créer des planètes et de gérer vos domaines. Il ajoute aussi des options pour les agents du CHOM et de la Guilde.
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Dune : Aventures dans l’Imperium : Le Grand jeu : Les Maisons du Landsraad
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MAISONS ET INTRIGUES
Dune : Aventures dans l’Imperium : Le Grand jeu : Les Maisons du Landsraad
Édité par Arkhane Asylum Warden
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durée indicative
0
Développez votre Maison et imaginez ses mondes dans l'Imperium.
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Le principe du jeu
Au sein du Landsraad, ce conseil des Maisons réuni sur Kaitain, vous négociez des accords, nouez des alliances et affrontez vos rivaux pour enrichir votre Maison et disputer votre rang. Le kanly et la Guerre des Assassins.
Le livre détaille les règles de l’assassinat, au poison ou à la lame, et la façon de mener une Guerre des Assassins. Le CHOM et la Guilde.
Des notes et de nouveaux talents concernent les agents du CHOM. Un guide du Navigateur présente la Guilde, les voyages spatiaux à bord d’un Long-courrier et des spécialisations pour ses agents. Des Maisons à connaître.
Des dossiers complets décrivent les Maisons majeures, dont Richèse, Moritani, Taligari et Wydras. Imaginer des mondes.
De nouvelles règles vous aident à concevoir la planète de votre Maison, le domaine d’un ennemi ou un monde à exploiter. Gérer votre Maison.
Un système complet vous permet de développer vos domaines, de gérer les intersessions, d’y bâtir des installations planétaires, puis d’obtenir des avantages et la faveur de vos pairs.
Caractéristiques
Les repères pour votre prochaine partie.
Nombre de joueurs
Âge conseillé
Durée indicative
Type de jeu
Jeu de rôle
Mécaniques
Gestion de Maison · création de mondes
Éditeur
Auteur
Illustrateur
Avis de joueurs
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